1. CONCEPTO GENERAL POR EL DOCUMENTO:
La enseñanza es una actividad que requiere organización y planificación por parte del docente, quien debe dar forma a las actividades, y pensar en las metodologías y recursos más apropiados para que los contenidos se puedan comunicar a los estudiantes de la manera más efectiva posible. Este texto tiene la ventaja de organizar las estrategias didácticas, según el proceso cognitivo que se desea propiciar en los estudiantes. Un tercer grupo de estrategias permite la interacción comunicativa de los estudiantes. La idea central de este texto es dejar a disposición del docente universitario un conjunto de estrategias que lo apoyen en su desempeño pedagógico en la sala de clases, y lo acerquen cada vez más al logro de aprendizajes de calidad por parte de sus estudiantes.
2. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PROPUESTAS POR EL DOCUMENTO
LÍNEA DE TIEMPO: La línea de tiempo es una estrategia didáctica que utiliza como base “la estructura de un mapa conceptual, que gráficamente ubican: una situación temporal, un hecho y/o proceso, sociedad, etc. que se estudia o que se pretende estudiar” (Cabrero, 2000, p. 27), por lo tanto, es considerada una herramienta pedagógica y de estudio que facilita y promueve el proceso de aprendizaje y de entendimiento.
LLUVIA DE IDEAS: Conocida también como “tormenta/lluvia de ideas” o brainstorming, esta estrategia tiene por objetivo la generación de ideas originales de manera grupal, en un ambiente distendido y propicio para ello.
MAPA MENTAL: El mapa mental es un diagrama en el que se reflejan los puntos o ideas centrales de un tema, estableciéndose relaciones entre ellas mediante la utilización y combinación de formas, colores y dibujos.
ORGANIZADORES GRÁFICOS: Como señalan Campos (2005) y Díaz Barriga y Hernández (2010), los organizadores gráficos son representaciones visuales que rescatan y grafican aquellos aspectos relevantes de un concepto, contenido o idea relacionada con una temática específica.
SILLAS FILOSÓFICAS: Las sillas filosóficas son definidas por Seeech (1997) como “una estrategia de discusión que invita a los estudiantes a discutir un problema filosófico, enfocándose en promover la participación equitativa, cambiando el ambiente físico de la sala de clases”.
ENSAYO: El ensayo es un texto escrito en prosa, generalmente breve, que expone la interpretación personal, análisis o evaluación del autor sobre un tema en específico (Alegría, Muñoz y Wilhelm, 2009).
EL ROMPECABEZAS: El rompecabezas (jigsaw) es una estrategia de aprendizaje colaborativo diseñada por Elliot Aronson, en 1978, cuyo propósito es generar en los estudiantes una situación de interdependencia positiva en el proceso de aprendizaje.
BLOGS: Los weblogs (también conocidos como blogs, cuadernos de bitácoras o bitácoras) son páginas web de acceso libre y gratuito en las que cualquier usuario de la red puede escribir comentarios sobre diversos temas y publicar contenidos de distinta índole (todo depende del interés de su autor).
TIRA CÓMICA O HISTORIETA: La tira cómica es un relato gráfico de una historia de uno o más personajes a través de viñetas que presentan un desarrollo narrativo. La tira cómica puede combinar lo gráfico con lo literario y algunas definiciones clave señalan que dicha sucesión de dibujos tiene como propósito no solo divertir al lector, sino también transmitir por medio de la expresión gráfica lo que no logra expresar la abstracción de la literatura.
CUADRO SINÓPTICO: Los cuadros sinópticos son representaciones gráficas de la información y de la relación existente entre los elementos que la componen. De acuerdo a lo expresado por Pimienta (2012), esta estrategia se caracteriza por organizar conceptos que van de lo general a lo particular –de izquierda a derecha y en orden jerárquico–, clasificando la información a través del uso de llaves.
MAPA CONCEPTUAL: El mapa conceptual es una estrategia didáctica que permite fomentar la capacidad de organización y síntesis de los estudiantes. Fue desarrollado en 1972 en la Universidad de Cornell, tomando como base la psicología del aprendizaje cognitivo de David Ausubel.
ILUSTRACIONES: El uso de ilustraciones y/o imágenes constituyen un enfoque diferente a lo que son las estrategias tradicionales de enseñanza. De acuerdo a Cuadrado, Díaz y Martín (1999), las ilustraciones pueden ser definidas como estrategias que contribuyen de manera positiva y efectiva para la representación del mundo real a los estudiantes.
INFERENCIA: La inferencia es una estrategia para encontrar respuestas a partir de pistas y del conocimiento previo, en vez de hacerlo directamente. Según Ríos (2001), es la operación cognitiva mediante la que de una verdad conocida se pasa a otra que no lo es (a partir de lo que se sabe, se hacen deducciones, conclusiones o derivaciones).
JUEGO DE ROLES: El juego de roles es una estrategia en la que se simula una situación de la vida real. Para llevarla a cabo, se debe adoptar el papel de un personaje específico y recrear una situación particular, a fin de imaginar la forma de actuar y las decisiones que tomaría cada personaje para luego recrearlas en cada uno de los casos.
JÚNTATE, PIENSA Y COMPARTE: De acuerdo a Gunter, Estes y Schwab (1999), esta estrategia colaborativa de aprendizaje es útil para que, en primer lugar, los estudiantes aprendan a organizarse entre ellos y, en segundo lugar, para ordenar los tópicos que serán discutidos en clases.
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Aprendizaje colaborativo o Juegos grupales Grupos pequeños que trabajan de forma conjunta e interactiva, para lograr el aprendizaje individual y/o colectivo. En el área escolar, esto se traduce en Juegos grupales con un fin pedagógico. Aprendizaje situado u Observación del entorno Se aplica poniendo en el tapete una situación real que necesita solución y los participantes aportan ideas que, por lo general, son de origen rutinario o común. Es muy importante conocer el entorno social y cultural donde viven los niños. Aprendizaje autónomo o Resolución de problemas De esta manera se adquieren los conocimientos por cuenta propia, con actividades dentro o fuera del salón de clases. En el plano del niño de preescolar, se observan objetos, fenómenos naturales o situaciones reales y se establecen soluciones a los problemas presentados, de manera sencilla y conocida, que serán complementadas con las de aula. Esto ayudará al niño a resolver sus tareas sin depender del profesor. Así fomenta las cualidades de dirigir, organizar, evaluar sus propias maneras de aprender. aprendizaje en niños Lectura creativa Los niños empiezan a familiarizarse con los textos, con gráficos, títulos, identificando y asociando palabras y/o números. De ningún modo se está induciendo a que aprenda a leer y contar números a esa edad, es un paso para que empiecen a relacionar lo que ven y su significado. Los cuentos cumplen una función muy valiosa, por cuanto el maestro hará lo necesario para que aprendan valores humanos, que conozcan el valor de la palabra, el texto, sus fines y alcances. Aprendizaje activo o Experimentación Se basa en el aprendizaje, como lo dice el término: “activo”. El alumno no se considera un elemento pasivo en el proceso de aprendizaje, sino que debe ampliar su búsqueda de información, análisis y conclusión, al mismo tiempo que aprende a resolver los problemas o dudas presentadas. Esto incide en el desarrollo del pensamiento, su capacidad de análisis y por ende, mejor aprendizaje, además de estimular la curiosidad, a través de experimentos en el aula o en el jardín, por ejemplo: germinación de semillas, siembra de plantas, entre otros experimentos. Aprendizaje basado en proyectos (ABP)/Expresión Oral En la aplicación de esta metodología, el estudiante o alumno, realiza un proyecto, generalmente en grupo, que debe ser auténtico y real, que motive e interese al alumno (por ejemplo, algún trabajo sobre el medio ambiente, sobre el colegio, salud, educación…). El niño en edad preescolar narra o expone ante su maestro y compañeros, algo que vio, bien sea el mismo día o cualquier otro momento, sus impresiones, reacciones u opiniones, dando facilidad de expresarse de manera oral y comunicativa. Vale señalar que estas técnicas o estrategias varían de acuerdo al contexto del grupo, sus características y necesidades, el acertado uso de las mismas determinarán el éxito del aprendizaje y capacidad cognitiva en los alumnos. |
Los números perdidos. Es una actividad relacionada con sumas y multiplicaciones. Desde casa, cada alumno completaba el número que faltaba y se ubicaba en una casilla o tablero con la posible respuesta, el profesor preguntaba a otros compañeros para confirmar la respuesta, en el caso de ser incorrecto, entre todos corregimos. Magnetismo. Con el uso de un imán los alumnos tocaron y exploraron varias superficies en su casa y comprobaron que en algunas se mantenían adheridos, se registró en el libro de ciencias naturales los que eran atraídos a la superficie y los que no, al estar en la clase los niños mencionaron los ejemplos que utilizaron como la mesa, un vaso, su cuaderno, tornillos y desarmadores, estufa, refrigerador, entre otros. Juguetes reciclados. Los niños construyeron con materiales de reúso en su casa y con el apoyo de sus padres y madres, diferentes objetos como un robot, un avión, barcos, ropa para muñecas, muebles, entre otros. Los presentaron en clase explicando el procedimiento que siguieron, los posibles usos y los materiales que utilizaron. Comida en familia. De tarea, los niños apoyaron en la elaboración de los alimentos en el hogar, identificando las características y la función de los recetarios, registraron en su cuaderno la receta de la comida principal, para comentar en la clase virtual por turnos, relacionado con el contenido del bloque V dentro de la práctica social del lenguaje para escribir instructivos. En estas actividades se les recuerda a los alumnos la importancia de escuchar, participar en turnos, comentar para enriquecer la clase y tratar a sus compañeros como a ellos les gustaría ser tratados. |
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS CON APOYO DE LAS TICS
SMILE AND LEARN: Otra propuesta española que está formada por una colección de apps diseñadas por educadores y pedagogos con fines educativos. Smile and Learn dispone de una librería de más de 30 historias y juegos interactivos con los que los chavales pueden reforzar contenidos de diferentes materias y habilidades multidisciplinares mientras exploran diferentes mundos, jugando en ellos. También proporciona un área de seguimiento para ver la evolución del usuario y funcionalidades para crear y gestionar grupos de alumnos, ideales para usar en el aula. Disponible para iOS y Android.
PIPOCLUB: Esta página web contiene juegos para que los alumnos de 0 a 12 años trabajen asignaturas como Matemáticas, Geografía, Música o inglés. Entre las destrezas que se adquieren gracias a ellos están la comprensión lectora, la coordinación mano-ojo o la visión espacial.
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